デッキ:エネ割りロトムデッキ ver1.0
2017年12月21日 デッキ昨日のウィンターバトルで使ったロトムデッキです。
スタンダードレギュレーションのロトムデッキはバトルコンプレッサー、ダートじてんしゃ、トレーナーズポスト等でぶん回すデッキだったのに対し、こちらはプルメリやマーマネといったサポート群、ハイパーボールのコスト、自らのフィールドブロアーで割ることでトラッシュにポケモンのどうぐを送っていきます。
どうしてもスピード感では劣るので、エネルギーを割り続けてお相手にも遅くなってもらおうという魂胆です。サイドは先行されて当然なので、カウンターキャッチャーで逃げエネの重いポケモンが呼べると◎です。
◆エネ割りロトム(ウィンターバトル用)
ポケモン 12
3 ロトム(SM5M)
3 ヒートロトム(SM5S)
2 スピンロトム(SM5S)
2 カットロトム(SM5S)
2 ウォッシュロトム(SM5M)
サポート13
4 マーマネ
4 プルメリ
4 リーリエ
1 シロナ
グッズ 35
4 ハイパーボール
4 フィールドブロアー
4 どくバリ
4 エスケープボード
4 こだわりハチマキ
4 ねがいのバトン
4 クラッシュハンマー
3 改造ハンマー
2 カウンターキャッチャー
2 ともだちてちょう
エネルギー 0
スタジアム 0
ポケモンは、メインアタッカーのロトムとヒートロトムが3体ずつ。ロトムは連続してワザが打てないので、エスケープボードを残しておけると強いです。カットロトムは特殊エネルギーを割れますが、昨日はあまり出番はありませんでした。
また、エネ割りデッキなのでフロストロトムは要らないかなあと思っていたのですが、ベンチに4エネのホウオウがいるとか、バクガメスGXのニトロタンクGXでエネルギーが充満したときには、いてもよかったなあと思いました。
ウォッシュロトムはベンチを狙撃できるのは強いのですが、ベンチしか狙撃できないのが弱いという両面を併せ持っています。
サポートは、多めでしょうか。プルメリとマーマネを交互に使ってポケモンのどうぐをトラッシュに送れると強いです。マーマネのターンはハンマーでエネルギーを割りたいところ。
カプ・テテフGXを入れていないため、任意のタイミングでサポートを引き出すことは難しいので、ピン差しのシロナはあまり使えませんでした。相手の手札を山札に戻すようなカード(ロケット団のいやがらせ、イリマ等)やグズマは序盤に打っている暇がないので入れていません。
ただ、グズマは序盤ならコストにして、後半ともだちてちょうで戻すというやり方もあったかなあと思いました。
グッズは、ポケモンのどうぐはかなり多めにして、フィールドブロアーで落とすことも含め、3、4ターン目くらいで9枚トラッシュに落とせれば、といったところでしょうか(エネルギーが入っていないのにねがいのバトン4投というのも皮肉な話ですが)。とはいうものの、フィールドブロアー4投は多すぎたようです。
バトルコンプレッサーではないので狙って残すのは難しいですが、エスケープボードとこだわりハチマキが残っているといいですね。
また、クラッシュハンマーと改造ハンマーがそれぞれ4枚と3枚。運次第ですが、プルメリと合わせて6枚くらいは割りたいところです。
ともだちてちょうは2枚入れましたが、1枚でよかったかもしれません。戻すのはプルメリがお勧めですね。
また、エネルギーは安定の(笑)ゼロで、相手のハンマーを腐らせます。スタジアムは入れていませんが、何か入れるとしたらポータウンですかね。
これからとっておきの改造を施して、次こそは1勝したいですね。
スタンダードレギュレーションのロトムデッキはバトルコンプレッサー、ダートじてんしゃ、トレーナーズポスト等でぶん回すデッキだったのに対し、こちらはプルメリやマーマネといったサポート群、ハイパーボールのコスト、自らのフィールドブロアーで割ることでトラッシュにポケモンのどうぐを送っていきます。
どうしてもスピード感では劣るので、エネルギーを割り続けてお相手にも遅くなってもらおうという魂胆です。サイドは先行されて当然なので、カウンターキャッチャーで逃げエネの重いポケモンが呼べると◎です。
◆エネ割りロトム(ウィンターバトル用)
ポケモン 12
3 ロトム(SM5M)
3 ヒートロトム(SM5S)
2 スピンロトム(SM5S)
2 カットロトム(SM5S)
2 ウォッシュロトム(SM5M)
サポート13
4 マーマネ
4 プルメリ
4 リーリエ
1 シロナ
グッズ 35
4 ハイパーボール
4 フィールドブロアー
4 どくバリ
4 エスケープボード
4 こだわりハチマキ
4 ねがいのバトン
4 クラッシュハンマー
3 改造ハンマー
2 カウンターキャッチャー
2 ともだちてちょう
エネルギー 0
スタジアム 0
ポケモンは、メインアタッカーのロトムとヒートロトムが3体ずつ。ロトムは連続してワザが打てないので、エスケープボードを残しておけると強いです。カットロトムは特殊エネルギーを割れますが、昨日はあまり出番はありませんでした。
また、エネ割りデッキなのでフロストロトムは要らないかなあと思っていたのですが、ベンチに4エネのホウオウがいるとか、バクガメスGXのニトロタンクGXでエネルギーが充満したときには、いてもよかったなあと思いました。
ウォッシュロトムはベンチを狙撃できるのは強いのですが、ベンチしか狙撃できないのが弱いという両面を併せ持っています。
サポートは、多めでしょうか。プルメリとマーマネを交互に使ってポケモンのどうぐをトラッシュに送れると強いです。マーマネのターンはハンマーでエネルギーを割りたいところ。
カプ・テテフGXを入れていないため、任意のタイミングでサポートを引き出すことは難しいので、ピン差しのシロナはあまり使えませんでした。相手の手札を山札に戻すようなカード(ロケット団のいやがらせ、イリマ等)やグズマは序盤に打っている暇がないので入れていません。
ただ、グズマは序盤ならコストにして、後半ともだちてちょうで戻すというやり方もあったかなあと思いました。
グッズは、ポケモンのどうぐはかなり多めにして、フィールドブロアーで落とすことも含め、3、4ターン目くらいで9枚トラッシュに落とせれば、といったところでしょうか(エネルギーが入っていないのにねがいのバトン4投というのも皮肉な話ですが)。とはいうものの、フィールドブロアー4投は多すぎたようです。
バトルコンプレッサーではないので狙って残すのは難しいですが、エスケープボードとこだわりハチマキが残っているといいですね。
また、クラッシュハンマーと改造ハンマーがそれぞれ4枚と3枚。運次第ですが、プルメリと合わせて6枚くらいは割りたいところです。
ともだちてちょうは2枚入れましたが、1枚でよかったかもしれません。戻すのはプルメリがお勧めですね。
また、エネルギーは安定の(笑)ゼロで、相手のハンマーを腐らせます。スタジアムは入れていませんが、何か入れるとしたらポータウンですかね。
これからとっておきの改造を施して、次こそは1勝したいですね。
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